Նոր «երեք մեծ իրեր» չինական նորածինների ընտանիքների համար. ինչու են խաղային աթոռները դարձել ծանր կարիք:

2021 թվականի նոյեմբերի 7-ին չինական e-sports EDG թիմը 3-2 հաշվով հաղթեց հարավկորեական DK թիմին 2021 թվականի լեգենդների լիգայի S11 գլոբալ եզրափակիչում՝ հաղթելով առաջնությունում։Եզրափակիչը տեսավ ավելի քան 1 միլիարդ դիտում, և «EDG Bull X» բառերը արագորեն փայլեցին ամբողջ ցանցում:Այս «համընդհանուր տոնակատարության» իրադարձությունը կարող է դիտվել որպես հիմնական սոցիալական արժեքների կողմից էլեկտրոնային սպորտի ընդունման կարևորագույն իրադարձություն, և դրա հետևում էլեկտրոնային սպորտի ամբողջ արդյունաբերության զարգացումը թեւակոխել է կուտակման և զարգացման փուլ:

1

2003 թվականին Չինաստանի սպորտի գլխավոր վարչությունը էլեկտրոնային սպորտը թվարկեց որպես 99-րդ սպորտային մրցումների նախագիծ, իսկ «Սպորտային արդյունաբերության զարգացման 13-րդ հնգամյա պլանը» էլեկտրոնային սպորտը թվարկեց որպես «մարմնամարզության և ժամանցի նախագիծ՝ սպառողական բնութագրերով: », պաշտոնապես նշելով էլեկտրոնային սպորտը որպես «ազգային բրենդ» և շարժվելով դեպի սպորտ և մասնագիտացում։

2

2018 թվականին էլեկտրոնային սպորտը Ջակարտայի ասիական խաղերում առաջին անգամ նշվեց որպես կատարողական իրադարձություն, և Չինաստանի հավաքականը հաջողությամբ նվաճեց երկու առաջնություն:Սա առաջին դեպքն էր, երբ էլեկտրոնային սպորտը վերադառնում էր՝ փոխելով «պարապ» լինելու իր բացասական պատկերը և վերածելով այն զարգացող արդյունաբերության, որը «փառք է բերում երկրին»՝ բոցավառելով անթիվ երիտասարդների եռանդը՝ մասնակցելու էլ. -սպորտաձեւեր.

3

Համաձայն «2022 Tmall 618 նոր սպառողական միտումների»՝ նրբաճաշակ, խելացի և ծույլ տները դարձել են ժամանակակից երիտասարդների տնային կյանքի սպառման նոր միտումները:Սպասք լվացող մեքենաներ, խելացի զուգարաններ ևխաղային աթոռներդարձել են «նոր երեք հիմնական առարկաները» չինական տնային տնտեսություններում, իսկ խաղային աթոռները կարելի է անվանել «նոր ծանր կարիքներ»։

Փաստորեն, էլեկտրոնային սպորտի արդյունաբերության զարգացումը սերտորեն կապված է սպառողների շրջանում խաղային աթոռների ժողովրդականության հետ:Համաձայն 2021 թվականի Չինաստանի էլեկտրոնային սպորտի արդյունաբերության հետազոտության զեկույցի, 2021 թվականին էլեկտրոնային սպորտի ընդհանուր շուկայի չափը մոտ 150 միլիարդ յուան ​​էր՝ 29,8% աճի տեմպերով:Այս տեսանկյունից, ապագայում կա խաղային աթոռների զարգացման շուկայի լայն տարածություն:

Սպառողների խումբըխաղային աթոռներսկսել է տարածվել պրոֆեսիոնալ էլեկտրոնային սպորտի խաղացողներից մինչև սովորական սպառողներ:Ապագայում, ի լրումն ֆունկցիոնալ փորձի ավելի խորը մակարդակի և սպառողական սցենարների ընդլայնման, պահանջներ են առաջադրվում էլեկտրոնային սպորտի տնային արտադրանքի զարգացման բազմազան ուղղության համար:

Ամփոփելով, խաղային աթոռները կարելի է համարել որպես էլեկտրոնային սպորտային ապրելակերպի ամենաներկայացուցչական մարմնացում, որն արտացոլում է ավանդական էլեկտրոնային սպորտային աթոռների արտադրանքի ձևը, որը արդիականացվում է պրոֆեսիոնալ և գերժամանակակից երկակի հարթության:Այն նաև թույլ է տալիս մեզ տեսնել այն կողքից, որ էլեկտրոնային սպորտի տնային արդյունաբերությունը թեւակոխում է սպառողների փոխակերպման նոր շրջան և աստիճանաբար ձեռք է բերում շուկայի բարեհաճությունը:


Հրապարակման ժամանակը՝ հունիս-08-2023