Էլեկտրոնային սպորտ, բրենդային շուկայավարման նոր աշխարհ

2003 թվականի նոյեմբերի 18-ին էլեկտրոնային սպորտը ճանաչվել է որպես 99-րդ սպորտային իրադարձություն, որը պաշտոնապես մեկնարկել է Սպորտի պետական ​​գլխավոր վարչության կողմից։Տասնինը տարի անց, էլեկտրոնային սպորտի մրցունակ արդյունաբերությունն այլևս կապույտ օվկիանոս չէ, այլ խոստումնալից զարգացող շուկա:

Համաձայն Statista տվյալների գերմանական ընկերության կողմից կազմված տվյալների՝ մինչև 2022 թվականը էլեկտրոնային սպորտի համաշխարհային շուկան կհասնի 1,79 միլիարդ դոլարի եկամուտի: 2017-2022 թվականներին տարեկան աճի համակցված տեմպը ակնկալվում է 22,3 տոկոս՝ եկամուտների մեծամասնությամբ: ոչ հանրաճանաչ ապրանքանիշի հովանավորությունից:Էլեկտրոնային սպորտը դարձել է բազմաթիվ ապրանքանիշերի մարքեթինգի կիզակետը:

սրեդղ (1)

Էլեկտրոնային սպորտը նույնքան բազմազան է, որքան ավանդական սպորտաձևերը, և նրանց լսարանը նույնպես:Մարքեթոլոգները նախ պետք է հասկանան էլեկտրոնային սպորտի երկրպագուների և էլեկտրոնային սպորտի տարբեր համայնքների դասակարգումը, որպեսզի ավելի լավ շուկայավարեն: Ընդհանուր առմամբ, էլեկտրոնային սպորտը կարելի է բաժանել խաղացողից խաղացող (PvP), առաջին դեմքի հրաձիգ (FPS), իրական -ժամանակային ռազմավարություն (RTS), բազմախաղաց առցանց Battle Arena (MOBA), մասսայական բազմախաղացող առցանց դերային խաղ (MMORPG) և այլն: Այս տարբեր էլեկտրոնային սպորտային նախագծերն ունեն տարբեր թիրախային լսարաններ, բայց նաև ունեն տարբեր էլեկտրոնային սպորտային թիմեր:Գտեք միայն նույն լսարանը և թիմը մարքեթինգային նպատակներով, այնուհետև կատարեք ճշգրիտ մարքեթինգ, այնուհետև կարող եք ավելի լավ արդյունքների հասնել:

սրեդղ (1)

Էլեկտրոնային սպորտի բուռն զարգացումով, օրինակ վերցնելով League of Legends-ի էլեկտրոնային սպորտային նախագիծը, հայտնի ապրանքանիշեր տարբեր ոլորտներում, ինչպիսիք են Mercedes-Benz-ը, Nike-ը և Shanghai Pudong Development Bank-ը, մուտք են գործել բյուրո՝ հովանավորելու միջոցառումը: .Շատերը կարծում են, որ միայն հայտնի ապրանքանիշը կարող է հովանավորել, բայց դա այդպես չէ:Փոքր բրենդները հիանալի կերպով ի վիճակի են կառուցել իրենց էլեկտրոնային սպորտային թիմերը և հրավիրել որոշ հայտնի խաղացողների միանալ իրենց՝ մեծացնելու իրենց ազդեցությունը:

սրեդղ (2)

Քանի որ էլեկտրոնային սպորտի ոլորտը մտնում է հանրության մեջ, էլեկտրոնային սպորտի մարքեթինգը ավելի ու ավելի շատ ապրանքանիշեր է գրավում:Բրենդների և մարքեթինգի առաջնորդների համար անհրաժեշտ է ավելի շատ հետագա մտածողություն՝ էլեկտրոնային սպորտի մարքեթինգի նոր ուղիներ անընդհատ ուսումնասիրելու համար, որպեսզի բավարար ուժ ունենան աչքի ընկնելու ավելի ու ավելի մարդաշատ էլեկտրոնային սպորտի մարքեթինգային ուղու վրա:Ամենակարևորն այն է, որ էլեկտրոնային սպորտից օգտվողները հիմնականում երիտասարդներ են, եթե ցանկանում են զարգացնել երիտասարդ շուկայի ապրանքանիշը, ապա փորձեք ավելի շատ էլեկտրոնային սպորտի մարքեթինգ, առաջինը մրցակցելով հաճախորդների թիրախային խմբի համար:

Խաղային աթոռԷլեկտրոնային սպորտի ածանցյալն է, խաղային ձեռնարկությունները պետք է ստեղծեն սիմբիոտիկ հարաբերություններ ապրանքանիշի և էլեկտրոնային սպորտի բովանդակության միջև, ավելի լավ ցույց տան ապրանքանիշի կամ ապրանքի ֆունկցիոնալ կետերն ու տեսարանները, ավելի լավ կապվեն հանդիսատեսի հետ և հաջողությամբ փոխանցեն ապրանքանիշը: «Մենք ձեզ հասկանում ենք» ուղերձը երիտասարդ սպառողներին:

սրեդղ (3)


Հրապարակման ժամանակը` նոյ-22-2022